|
Создание уровней С тех пор как весной 1992 года компания id Software выпустила игру Wolfenstein 3D, мир компьютерных игр претерпел значительные изменения. Более четверти миллиона человек сломя голову ринулись доставать эту захватывающую новинку с локальных досок объявлений (BBS), перекачивая 700 килобайт условно-бесплатного (shareware) кода на свои персональные компьютеры. Так родился новый жанр компьютерных игр - трехмерные шутеры («стрелялки») с видом от первого лица. Следующие семь лет ознаменовались появлением множества знаменитых экшен-игр - Doom, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Jedi Knight, GoldenEye 007, Unreal, Sin и Half-Life... Благодаря этим играм возник новый вид творчества - художественное проектирование уровней. Коротко говоря, создание уровней заключается в разработке их архитектуры и расположении на них объектов, а также постановке общих и мини-задач в пределах уровня. Итак, что нужно сделать, чтобы уровень, разработкой которого вы заняты, получился интересным и правильно спланированным? Какие основные ошибки встречаются у разработчиков-любителей? Существуют ли общие правила создания уровней игры?.. В этой главе собраны рекомендации лучших разработчиков и их соображения о методах создания архитектуры уровней в трехмерных экшен-играх. К слову, почти все нижеследующие советы применимы к любым 3D-играм, например, экшн-квестам с видом от третьего лица (вроде Tomb Raider).
Тим Уиллитс (Tim Willits), id Software Тим Уиллитс занимался разработкой уровней для игр Ultimate Doom и Quake, а затем был ведущим дизайнером уровней легендарных Quake II и Quake III: Arena. Он охотно раскрывает перед нами секреты своего мастерства в этом важном аспекте разработки трехмерных игр. Прежде чем приступить к работе, Тим всегда спрашивает себя, с какой картой он имеет дело: будет ли это уровень для одиночной игры или же речь идет о многопользовательской карте для дефматч-баталий (deathmatch)? Итак, прежде всего определитесь с типом уровня. Как только вы сделаете выбор между дефматч-картой и одиночной игрой, все станет намного проще. Создание карты, одинаково годной для обоих режимов игры, возможно, но это очень трудная задача. Обычно на дефматч-картах неинтересно играть в одиночку и наоборот. Дефматч-карты применяются для многопользовательской игры через Интернет или по локальной сети. Уровни такого рода строятся по принципу «убей или умри» и ставят единственную цель - остаться в живых, собрав при этом как можно больше фрагов (очков, выдаваемых за каждую жертву) Столь же просты и правила дефматч-игры: «убей соперника - получишь фраг». Отсюда и название этого типа уровней. Многие правила разработки в равной степени применимы как к одиночным играм, так и к дефматч-картам. Тим Уиллитс, впрочем, разделил свои советы на две группы. Одиночные уровни Ниже перечислены наиболее важные правила, которые стоит соблюдать при разработке уровней для одиночной игры. Основной замысел и целостность Тим Уиллитс утверждает, что важнейшим моментом при разработке уровней, который довольно легко потерять из виду в процессе создания игры, является основной замысел и целостность выполняемой задачи. В каждой игре есть некая главная цель - условие победы. Сама же игра состоит из отдельных уровней, или этапов. Каждый этап, в свою очередь, имеет собственную цель. Следовательно, существование любого фрагмента карты должно быть оправдано этой целью. И очень важно не забывать об этом при разработке (что, к сожалению, случается сплошь и рядом). Представьте, что вы делаете уровень, держа в голове конечную цель. А затем происходит что-нибудь неожиданное: в игру привносится новая технология или появляются технические проблемы - и центральная идея потеряна. Порой дизайнеры карт, увы, даже не понимают, что их работа изменила направление и отошла от первоначального замысла. В такой ситуации следует сделать шаг назад, посмотреть на происходящее со стороны и сфокусировать все внимание на общем плане создаваемого уровня и его целях. Иногда требуется переработать какие-либо области карты и даже изменить задание, чтобы уже выполненную работу привести в соответствие с общим замыслом. Главное же - создавая уровень, не терять нить основной идеи. В дополнение Тим Уиллитс отмечает, что в каждой команде обязательно должен быть человек, который контролирует общий ход разработки, иначе вероятность отклонения уровней от первоначального замысла оказывается довольно велика. Свежий взгляд человека, не слишком погруженного в «уровнестроение», - непременное условие при создании игр. Архитектура уровня и игровой процесс По словам Тима, игра на одиночных картах протекает достаточно линейно, и здесь одинаково важны как архитектура уровня, так и геймплей, собственно игровой процесс. Поясним: в данном случае под «архитектурой» понимается то, как уровень устроен, а именно разбит на зоны, соответствующие основным мини-задачам карты, позволяющим переходить от одной зоны к другой (о мини-задачах - чуть позже). С другой стороны, игровой процесс включает в себя все события, связанные с основным сюжетом игры. Рассмотрим следующий пример: Если задача игрока - разрушить ядерный реактор на электростанции, то уровень следует разделить на отдельные области - центр управления, насосную станцию для откачки отходов, активную зону реактора и систему охлаждения. Каждая из этих областей должна быть похожа на свой реальный прототип и быть необходимой для решения главной задачи уровня. Возможно, игроку потребуется ввести секретные коды на пульте центра управления, чтобы получить допуск к системе охлаждения реактора. Попав в зону системы охлаждения, он может выпустить теплоноситель из первого контура реактора, вызвав неуправляемый разогрев активной зоны. Затем игрок может изменить направление откачки отходов на насосной станции, запустив цепную реакцию, которая в конечном итоге приведет к взрыву ядерного реактора. Риск и вознаграждение Уровень должен иметь дополнительные задания и, разумеется, бонусы за их выполнение. Это усилит мотивацию игрока. Тим считает, что особые задачи должны содержаться в каждом фрагменте одиночной карты. Он приводит пример: Игрок попадает в новую область карты и останавливается перед бассейном с нечистотами - слишком широким, чтобы его перепрыгнуть. С другой стороны бассейна находится кнопка, опускающая мост. Ее охраняет очередной монстр. Задача игрока - перебраться на другую сторону. Препятствием является монстр, а также удаленность кнопки, расположенной к тому же на довольно большой высоте. Чтобы выполнить эту мини-задачу, необходимо всего лишь выстрелить в кнопку и увернуться от монстра, пробегая по мосту. Просто, не так ли? Возможно, кому-то покажется, что эта ситуация «не тянет» на задачу, но именно ею она и является. Игрок вынужден преодолеть это препятствие, чтобы двигаться дальше. Уровни в одиночных играх состоят из последовательности таких задач, логически привязанных к отдельным областям карты.
Тим также приводит пример недостаточного вознаграждения игрока: В одной игре мне встретилась башня, стоящая во внутреннем дворе замка. Ее охраняли несколько монстров, и выглядела он довольно важным объектом. Я расправился с двумя охранниками и поднялся наверх. Можете представить себе мое разочарование, когда я никого и ничего там не обнаружил! Каждый раз, когда в вашей игре появляется участок, который охраняется и выглядит, как нечто важное, не забывайте наградить игрока, которому удастся туда пробраться. Атмосфера игры, оформление и игровая динамика Для одиночных карт, по словам Тима, очень важна общая атмосфера игры. Что стоит за этими словами помимо удачного дизайна и увлекательности самого процесса? Уровень должен выглядеть так, как этого ожидает игрок. Если место действия - склад, пусть повсюду лежат коробки и ящики: это первое, что будут подсознательно искать игроки. Кроме того, каждый уровень должен вписываться в общую картину игры. Не смешивайте исторические периоды, если только вы не путешествуете во времени, сохраняйте верность единому архитектурному стилю в пределах одного исторического периода. Так, если на первом уровне стены обиты металлическими листами, не стройте второй из кирпичей и штукатурки. Люди ценят в игре логику и последовательность, ведь это окружает их в реальной жизни. Еще один неплохой способ создания нужной атмосферы - оформить пространство так, будто за его пределами есть что-то еще. «Нарисуйте фальшивые стены зданий - видимые из окон, но недостижимые в игре. Пусть ящики выезжают на конвейере из отверстия в стене и пропадают в отверстии напротив. Пусть здания продолжаются за пределы игрового пространства», - говорит Тим Уиллитс. Если в вашей игре будет что-нибудь подобное, игроки почувствуют, что находятся в большом мире. Наконец, заключает Тим, никогда не помешает парочка красивых сцен и тщательно оформленные пейзажи. Не жалейте времени на художественное оформление. Добейтесь от парадного входа великолепия, самым детальнейшим образом проработайте фасад, создайте потрясающий воображение футуристический центр управления. Пусть игрок придет в восторг, свернув за первый же угол. Если оформление понравится игрокам, они надолго запомнят ваш уровень. Кстати, это не так важно в дефматч-картах, потому что там на любование красотами просто нет времени. Так что, создавая многопользовательский уровень, прежде всего сконцентрируйте внимание на динамике игры.
Что касается динамики, то общее правило здесь таково: легкие в начале игры, уровни должны усложняться по мере приближения к ее концу. Тим Уиллитс обычно делает первый уровень игры тренировочным. Если вы хотите вставить в игру какие-либо «декоративные» движущиеся объекты или же украсить ее иным образом, постарайтесь, чтобы творения вашей фантазии не мешали передвигаться персонажам. К примеру, вращающиеся вентиляторы выглядят ничуть не хуже, если их поместить за защитные решетки. Действующие насосы, расставленные вдоль стен, - также неплохой пример «безопасного» использования анимации. Я ценю ваше стремление увлечь игрока с первых же уровней, но постарайтесь, чтобы декорации не мешали самой игре. Впрочем, быть может, вы заинтересованы исключительно в разработке карт для нескольких пользователей? Если так, послушайте советы Тима Уиллитса по созданию дефматч-уровней, а также его рассказ о картах для командной игры «Захват флага». Уровни для многопользовательской игры (deathmatch-уровни) Существует пять наиболее распространенных видов дефматч-карт: арена, круговая, линейная, зональная и тематическая. Большинство из них, согласно Уиллитсу, можно использовать в пределах одного уровня, но некоторые несовместимы друг с другом. Арена Если не вдаваться в подробности, уровни этого типа содержат, как правило, некую центральную область, где разворачивается основное действие, а большинство дверей и коридоров ведут либо к ней, либо от нее. На такой карте обычно довольно мало других (кроме центрального) больших помещений, да и вообще областей, представляющих какой-нибудь интерес. Карта весьма прямолинейна, крайне упрощена, ее легко запомнить и несложно пройти. Игроки всегда знают, где они находятся, и никогда не потеряются в коридорах, расположенных вокруг центрального помещения. Игра на такой карте протекает очень динамично и с большим количеством фрагов. Примером такого уровня служит map07 в Doom II. И еще одно предостережение для разработчиков: Не стоит усложнять архитектуру центральной области «арены». Здесь происходят наиболее горячие схватки, поэтому у игроков не будет времени, чтобы любоваться окрестностями. Сложная архитектура может прекрасно выглядеть, но она замедляет игру. Постарайтесь сделать эту часть карты наиболее простой. Круговой уровень Как следует из названия, карты этого типа спроектированы в виде замкнутого круга, или, как характеризует их Тим, «построены таким образом, чтобы игроку не приходилось останавливаться и поворачивать назад». Количество тупиков здесь нужно свести до минимума. А лучше, чтобы их не было вовсе. Используйте множество входов и выходов вокруг основного помещения, это обеспечит игроку свободное движение по карте. Также необходимо позаботиться о балансе оружия, дабы ни у одной стороны не было сильного перевеса. Сократите количество укрытий (под «укрытием» в данном случае понимается место, где игрок может «залечить раны» и пополнить боекомплект). Типичный пример кругового уровня - карта dm6 в Quake. Линейная карта Линейные карты отличаются минимумом альтернативных путей. Архитектура такого уровня выполняет функцию дорожной карты. С ее помощью игроки могут сразу определить, где они находятся. Открытые пространства и широкие коридоры позволяют игрокам испытывать удовольствие от поединков, а схема распределения оружия заставляет их двигаться по всему пространству карты. Пусть боеприпасы к найденному оружию находятся на противоположном конце уровня, - это вынудит игроков предпринимать дальние переходы. В качестве примера линейного уровня можно назвать карту e1m1 в Doom. Зональная карта Хотя на таких картах довольно сложно выбрать короткую дорогу, они позволяют в любой момент определить, где ты находишься. Эти карты не обеспечивают той свободы и динамики, что есть на уровнях кругового или линейного типа. Они поделены на четкие, легко узнаваемые зоны, каждая из которых, в свою очередь, представляет собой несколько отдельных площадок для сражений. Так, на уровне dm3 в Quake есть водоем, узкая лестница для схватки по вертикали, а также компьютерный зал для ближнего боя. Все области в соответствии со своей тематикой предлагают игрокам специальное вооружение или дополнительное снаряжение. Зональные карты превосходно зарекомендовали себя в командных играх (см. ниже параграф «захват флага). Тематическая карта Последними в списке дефматч-карт стоят тематические. По словам Тима Уиллитса, они строятся с использованием уникальных условий, в которых происходят сражения и которые дают о себе знать по всей карте. Чтобы пояснить свою мысль, Тим приводит следующий пример. Тематической картой можно назвать уровень e1m4 в Quake, известный как «Канализация». Эта карта почти полностью покрыта водой, в которой (или рядом с которой) происходит большинство схваток. Куда бы ни пошли игроки, они всюду видят воду или что-то связанное с ней. Почти во всех областях карты игрок может войти в воду или выйти из нее. Таким образом вода является «темой» этого уровня. Тематические этапы по душе тем игрокам, которые любят оригинальные решения. Эти карты трудно пройти, поэтому применяйте их лишь при игре на среднем и высоком уровнях сложности. Не забывайте, что «тема» должна усиливать впечатление от игры, а не отвлекать от нее. Тематика карт, созданных компанией id Software, достаточно широка. Это аэродинамические трубы (Quake, e3m5), невесомость (Quake, e1m8), слабоосвещенные помещения (рудники в Quake II), опасные зоны (лава, канализация, ямы-ловушки в Quake, dm4), поражающие устройства (заградительные лазеры и разнообразные механизмы с шипами в Quake II), широкие открытые пространства (Quake II), лабиринты с телепортами (Quake, dm1). «Захват флага» «Захват флага», или CTF (от «Capture the Flag»), - это популярная разновидность командных сетевых игр, имеющих целью захват знамени противника и перенос его на собственную базу. В последнее время появилось много новых видов этой игры. Далее Тим Уиллитс дает советы разработчикам, создающим CTF-карты. Симметричные уровни Для CTF очень важно, чтобы разные стороны карты были практически зеркальными отображениями друг друга. «Теоретически, конечно, можно сделать базы неодинаковыми, - говорит Тим, - но на практике это не работает». В качестве отрицательного примера он приводит одну из неудачных карт в Quake II. Большой ошибкой в этом плане оказался уровень Strike: из-за неправильного размещения на уровне BFG и телепортов красная команда оказалась в крайне невыгодном положении. Кроме того, эта карта обеспечивает больше подступов к базе красной команды, следовательно, синюю базу оказалось легче защищать. Наконец, боеприпасы и оружие также расположены неравномерно - на синей базе гораздо больше ресурсов. Все эти проблемы легко решить, сделав стороны одинаковыми. Асимметричные уровни Создавая асимметричный уровень, продумайте сбалансированные стратегии для каждой из команд. К примеру, если одна сторона карты покрыта водой, снабдите соответствующую команду аквалангами. Аналогично, в области с ядовитой слизью нужно предусмотреть защитные комбинезоны. Другие рекомендации разработчикам CTF-уровней Расположите рядом с базой достаточное количество вооружения и боеприпасов, но постарайтесь не переборщить. Иначе базу будет слишком легко защищать и сложно атаковать. Если на уровне предусмотрено снаряжение для улучшения характеристик, не размещайте его рядом с базой. Сделайте так, чтобы базу можно было оборонять, но при этом предусмотрите несколько входов и выходов. Вы не ошибетесь, если разместите основные предметы, повышающие возможности игрока, в центре карты. В любом случае их следует располагать подальше друг о друга, иначе самый расторопный игрок сможет собрать их все и быстро разобраться с противниками. Пусть на вашей карте будут хорошие укрытия для снайперов, но и они (снайперы) должны быть уязвимы. Установите четкие цветовые различия между игроками и принадлежащими им областями карты. Не полагайтесь на цветное освещение уровня, так как оно способно «перекрыть» цвета формы персонажей, и вы не сумеете определить, к какой команде они принадлежат. Надежнее всего использовать для этой цели разноцветные текстуры. Обратите особое внимание на размещение на карте оружия. Для CTF-уровней оно еще более важно, чем для дефматч-поединков. Ошибка здесь может серьезно нарушить баланс сил играющих сторон. Позднее мы еще вернемся к кудесникам из id Software, а сейчас приготовьтесь к восприятию пророческих речений. Снимите шляпы, перед вами сам Левелорд (буквально: Властелин уровней. - Примеч. перев.)! Ричард «Левелорд» Грей (Richard «The Levelord» Gray), Ritual Entertainment Большая часть эмоций, испытанных вами при игре в Duke Nukem 3D Quake: Scourge of Armagon или Sin, обязана своим происхождением великому чародею, называющему себя Левелордом. В чем же секрет волшебства, заставлявшего вас сидеть за экраном до поздней ночи? Три заповеди Левелорда могут показаться очевидными, но, если верить их автору, о них часто забывают. Это интересность игры, ее интерактивность и достоверность. Кстати, Левелорд потребовал, чтобы мы в точности сохранили текст его учения. Внемлите же! Интересность Первый и самый существенный вопрос для любой игры, будь то шутер или квест, - интересна ли она? Этот вопрос относится к самой игре, но он имеет важное значение для всех ее компонентов, включая разработку уровней. При создании игры его следует задавать как можно чаще. Интересность нередко игнорируется ради авангардных решений, и основные усилия при разработке направляются не на то, чтобы сделать игру увлекательной, а на внешние эффекты. Парадокс, но многие игры выглядят превосходно, а играть в них не хочется. Да, это здорово, когда разработчик использует возможности современных технологий, чтобы привнести в игру еще один специальный эффект или повысить динамику действа, однако как же грустно наблюдать за тем, как люди тратят уйму времени на исследования и отработку деталей, напрочь забывая об основном - о занимательности игры! Увлекательность также часто приносится в жертву реализму. Нет ничего плохого в том, что игры становятся все более реалистичными и достоверными, но очевиден и побочный эффект «реальности», вносимый в виртуальный мир игры. Слишком часто увлекательные замыслы и идеи отбрасываются только из-за того, что разработчики заявляют: «Ты что, хочешь мгновенно остановиться на огромной скорости?!» или «Настоящие пули за угол не заворачивают!» И это несмотря на обращенный к ним пьянящий призыв: «Но ведь так же интереснее!» Не существует четких правил создания увлекательной игры, и единственный способ проверить, интересно ли играть в ваше творение, - это просто играть в него. К счастью, мир устроен так, что большинство из нас одинаково понимают, что такое увлекательная игра, и если разработчик считает что-либо интересным, его игровая аудитория, скорее всего, согласится с ним. Игровой элемент, придающий игре искрометность и живость, не должен быть мимолетным или эфемерным. Он должен выдерживать бесчисленные испытания и тесты, оставаясь до конца таким же захватывающим, каким был с самого начала. Есть только один способ гарантировать увлекательность игры - безостановочно тестировать ее, и чем больше, тем лучше. Интерактивность игры Шутеры с видом от первого лица - это уже не просто «расстреляй все, что движется, отыщи ключ и постреляй еще немного», как несколько лет назад. Сегодня действие происходит в полностью интерактивной среде, и элементы, которые раньше считались редкими, стали нормой. Так, если на вашем уровне есть телефон или компьютер, то пусть уж они работают, как полагается, а игрок, в свою очередь, должен иметь возможность разнести их вдребезги. Разрешите игроку крушить все на своем пути. Лично я трачу массу времени на то, чтобы сделать объекты уничтожаемыми, но это оправдывает себя. Станьте экспертом по всякого рода разрушениям, ведь ломать вещи в игре не только полезно, но и исключительно приятно. Еще один важный аспект игрового процесса в шутерах от первого лица - головоломки. Грамотно спроектированный уровень должен состоять из множества задач и бонусов за их выполнение. Задача может предшествовать награде или следовать за ней, самое главное - соблюдать некую закономерность, распределяя по карте монстров и гостинцы. Игрок должен чувствовать, что участвует в турнире, состоящем из серии поединков и награждений.
Добавьте в игру как можно больше анимации: она помогает почувствовать вовлеченность в действие. Пусть игрок хорошенько поработает, добиваясь награды. Сделайте все, чтобы люди, играя в вашу игру, почаще бормотали себе под нос: «Ах, вот вы как!» И пусть в игре будет побольше тайников: для игрока нет ничего приятнее чем отыскивать их. Достоверность Ответ на третий вопрос: «Захвачены ли вы игрой?» напрямую связан с разработкой уровней. Это особенно верно для шутеров от первого лица, где иллюзии погружения придается первостепенное значение. Вообще говоря, основная цель дизайнера уровней - любыми способами вовлечь игрока в действие на экране. А потому все другие задачи начинают работать только тогда, когда выполнена эта. Чем больше на вашем уровне «жизненных элементов», объектов, знакомых игроку, тем естественнее он себя чувствует. Использование реалистичной обстановки и привычных ситуаций помогает игроку быстрее освоиться в игре, что также немаловажно. Иными словами, чем ближе игроку реалии вашего уровня, тем глубже он погрузится в него.
Целостность уровня также является важным фактором, помогающим игроку полностью отдаться игре. Отличительная черта целостного уровня - обыгрывание основной темы на всем его протяжении. Слишком часто мне приходилось видеть уровни, сшитые из разных, не связанных между собой тем. Настоящая карта должна выглядеть как единое целое. Итак, Левелорд сказал свое веское слово, подтвердив, что три его правила суть три кита, на которых зиждется любой хороший уровень. «Они могут показаться очевидными, но в них главная трудность, с которой сталкивается разработчик, особенно если он занимается дизайном уровней... Если их не учитывать, любые другие аспекты уровня будут пропущены или забыты, что отрицательно отразится на игре в целом».
Пол Джейкуэйз (Paul Jaquays), id Software Пола можно назвать «мастером на все руки» (сомневающиеся могут свериться с его биографической справкой, приведенной в приложении), но в компании id Software он занимался разработкой уровней для Quake II, а при создании Quake III: Arena работал как над уровнями, так и над игрой в целом. О, сколько людей хотели бы оказаться на его месте! Узнав об этой книге, Пол с удовольствием поделился с нами советами по разработке уровней, а также дал ряд более общих рекомендаций, касающихся проектирования карт. Так давайте же обратимся к его рецептам. 26 советов по проектированию уровней 1. Перед началом работы определите, что вы хотите от уровня. Если это одиночная игра, не пытайтесь затем подогнать ее под нескольких игроков, а хорошие многопользовательские карты вряд ли будут интересны для сольной игры. 2. Набросайте общую схему карты, она послужит вам ориентиром в работе. 3. Не замахивайтесь сразу на нечто грандиозное. Начните с небольшого, но увлекательного уровня из нескольких комнат. 4. Попробуйте включить в уровень изюминку, которая сделает его запоминающимся. Среди наиболее популярных трюков можно назвать аэродинамические трубы, многочисленные порталы, лаву, ловушки, воду, невесомость и медленно надвигающиеся опасности. 5. Приступая к очередному проекту, постарайтесь придумать что-нибудь новенькое, чего до вас никто не делал. 6. Как следует протестируйте все трюки и ловушки, прежде чем включать их в игру. 7. Заранее продумайте архитектурный стиль уровня и подберите под него соответствующие текстуры, а в дальнейшем не отступайте от задуманного.
8. Создайте карту «вчерне», используя крупные блоки правильной геометрической формы. Внешний вид на этом этапе, конечно, важен, но главное - сама игра. Для начала полезно разбить карту на крупные ячейки (в Quake II и Quake III я использовал сетку с 64 ячейками). Отставьте в сторону мелкие подробности и работайте только с крупными формами. На этой стадии следует установить такую скорость обновления экрана, которая была бы заметно ниже значений, разрешенных игрой (для Quake II мы ограничили число треугольников пятьюстами на экран). Кроме того, следует ограничить количество полигонов в наиболее сложных «картинках» (например в больших помещениях или вокруг них) тридцатью процентами от возможного максимума.
9. Разобравшись с динамикой игры, можно приступать к детализации игрового окружения, и уточнению внешнего вида коридоров и закрытых помещений. 10. Заготовьте побольше шаблонов и активно используйте их при создании уровня. Нарисуйте единожды красивую деталь (дверную раму, лепной карниз, старинный стул), чтобы затем при необходимости тиражировать ее на карте в необходимых местах. 11. Занимаясь оформлением уровня, думайте над тем, как это могло бы выглядеть в реальности. Пусть объекты, которые впечатляют вас в жизни, попадут в игру, даже ценой некоего упрощения. 12. Установите баланс между использованием реальной геометрии и текстур, имитирующих трехмерность. Не стоит злоупотреблять последними. Издалека квазитрехмерные текстуры действительно могут обмануть глаз, но при ближайшем рассмотрении вся иллюзия глубины пропадает. 13. Почаще компилируйте карту. Не ждите завершения работы над картой, чтобы узнать, как она выглядит (или приступить к поиску ошибок). 14. Лишь завершив работу над картой, начинайте размещать на ней монстров и предметы. 15. Работая с одиночными картами, не пытайтесь втиснуть в один уровень все, что только есть в игре, - это типичная любительщина. Единственное место в игре, где можно встретить сразу всех монстров, - это специальный уровень, созданный для тестирования системы искусственного интеллекта. 16. То же самое справедливо и в отношении игровых хитростей, ловушек, находок, оружия и специальных объектов. Если только вы не работаете над картой, подобной тем огромным дефматч-уровням для 64 игроков, что были в Quake II, ограничьте свое творение по этой части. Лучше с умом использовать несколько объектов, чем бестолково распорядиться многими. 17. Небольшие карты могут быть сравнительно однородны на всем протяжении. Большие же стоит разделить на четкие, запоминающиеся зоны, которые игрок сможет использовать для ориентирования. Вспомните, City64, огромная дефматч-карта в Quake II, состоит из глубокого ущелья, впечатляющего храма пришельцев, подводных пещер, обширного и глубокого резервуара с водой, а также бесчисленных извилистых коридоров. Коридоры однотипны, но ведут в различные игровые зоны. 18. Дефматч-карты должны предоставлять игрокам возможность избавляться от преследователей и прятаться в укрытиях. Не стоит использовать длинные коридоры с тупиками. Не заставляйте игроков совершать долгие прогулки по глухим лабиринтам, даже если их там ждет солидная находка. 19. Для пущего накала страстей используйте возможности освещения. Если у вас есть выбор, «недоосветить» или «переосветить» сцену, выбирайте темноту. Только не переборщите. Затемненные уровни могут выглядеть вполне изящно, но пробираться в потемках - развлечение на любителя. 20. Освещайте территорию по мере продвижения героя - даже если это временное освещение. 21. Не забывайте о звуке, который можно использовать для важных игровых подсказок. 22. Постарайтесь снабдить каждую игровую задачу несколькими вариантами решения. Игроки, которые решат ее наилучшим способом, просто обязаны получить специальное вознаграждение. 23. Сделайте уровень разнообразным. Карта, состоящая из одних головоломок, или, наоборот, исключительно из стрельбы, быстро надоедает. 24. Будьте милостивы к игроку, не нагружайте его без надобности. Опасность, подстерегающая в нужном месте, поддерживает напряжение в игре, но если игрок проваливается в лаву или трясину каждые пять секунд или ему на голову падает кирпич всякий раз, как он вздумает оглянуться, игра начинает вызывать совсем не те эмоции, на которые рассчитывает ее автор. 25. Изучайте чужие игры, не стесняйтесь перенимать оттуда понравившиеся элементы. А еще лучше - доводите их до ума. 26. Не забудьте закончить начатое! (Как показывает опыт множества программистов, художников, аниматоров, музыкантов и дизайнеров уровней, выполнение последнего пункта обязательно и представляет довольно серьезные трудности для начинающих.) Общие рекомендации по разработке игр За двадцать четыре года работы в игровой индустрии Пол Джейкуэйз накопил гигантский опыт в искусстве создания игр. Выше он поделился с нами своими умозаключениями по поводу проектирования уровней, а теперь речь пойдет о более общих вопросах «игростроения»... Не занимайтесь автоцитированием Я начинал в индустрии с работы над настольными ролевыми играми новой по тем временам серии Dungeons & Dragons, а затем и Runequest. И, между прочим, считался там одним из лучших. Но спустя некоторое время я бросил это занятие, осознав, что начал подражать самому себе, повторяя на все лады одни и те же сюжеты. Из моего творчества исчезла новизна. К счастью, у меня были другие возможности продолжать карьеру в игровом бизнесе. Но вопрос остается: как поддерживать жизнеспособность и новизну идей? Выбирайте нестандартные решения Очень часто, сталкиваясь с альтернативой, разработчик выбирает решения, проверенные временем. На закате Золотого века видеоигр (8-битная классика) почти все игры, основанные на лицензии на использование известного персонажа или фильма, применяли горизонтальный скроллинг (прокрутку игрового экрана). Когда я работал в Coleco (в те времена, а речь идет о 80-х годах, основной конкурент такого аркадно-приставочного монстра, как Atari. - Примеч. ред.), мы в основном были заняты анализом чужих проектов и переделкой разнообразных аркад, не имея возможности создавать собственные игры. Все изменилось с получением лицензии на использование фильма «Военные игры». Стандартным решением явилась бы очередная плоская игра по принципу «реши головоломки, разыщи бонусы и увернись от плохих парней» с решающим поединком в конце. После этого вы вернулись бы к началу игры с чуть более высоким уровнем сложности. Однако после просмотра специальной компьютерной версии фильма я задумался над одним из его завершающих эпизодов, где компьютер моделирует сценарий за сценарием, но исход оказывается всегда одним и тем же: ядерная война и опустошение планеты. Мне понравилось изобразительное решение - траектории приближающихся к целям ракет. Я понял, что если только удастся убедить начальство, то из одного этого короткого фрагмента можно сделать целую игру. Игровой процесс, геймплей, стал суммой нескольких, не связанных друг с другом понятий. Цель игрока - помешать бомбардировщикам, подводным лодкам и ракетам (рассчитывать и отображать на экране их траектории - не такая уж простая задача для тех «древних» 8-разрядных систем), уничтожающим объекты на территории США. Нечто подобное было осуществлено в популярной аркаде Missile Command, где игрок должен сбивать ракетами класса «земля-воздух» баллистические ракеты, падающие с верхней части экрана. В отличие от Missile Command, в нашей игре нужно было следить за шестью различными картами одновременно. Подобно жонглеру, вращающему тарелки на концах нескольких шестов, игрок должен мгновенно переключать внимание с радарной карты, показывающей всю территорию США, на шесть небольших карт с более подробными видами городов и военных объектов. Столь же быстро распоряжаясь ресурсами (ракетами, самолетами-перехватчиками, подводными лодками), вы отбивали атаки врага, после чего переходили на следующую карту, где проделывали то же самое. Смешивайте противоположности Рецепты многих популярных блюд содержат непохожие или даже противоположные по вкусу ингредиенты. Вот всего два примера: кисло-сладкие китайские кушанья и чикагские хот-доги. Какое отношение это имеет к играм? Одним из проектов, которым я могу гордиться, является серия книг под названием «Central Casting». Цель этой работы - сочинение занимательных историй о похождениях персонажей ролевых игр. Я написал несколько книг, касающихся трех РПГ-жанров: фэнтези, научной фантастики и «современности». Игроки бросали кости и определяли результаты по таблицам и спискам. За несколько ходов они выбирали события биографии и личные качества персонажей игры. Довольно часто эти результаты казались несовместимыми, но творческий подход позволял объединить разнородные события подобно тому, как множество ароматов чикагского хот-дога сливается в одну уникальную комбинацию. Не забывайте о реализме Даже в том случае, если вы собираетесь создать нечто совершенно фантастическое, не имеющего никакого отношения к реальному миру, постарайтесь сохранить ощущение реальности. К этому выводу я пришел, иллюстрируя обложки фэнтези-книг и оформляя коробки игр того же жанра. Чтобы фантастические элементы на рисунке выглядели достоверно, нужно всего лишь реалистично изобразить те детали, которые являются вполне земными. И тогда у зрителя создается впечатление, будто все срисовано с натуры. При этом фантастические объекты следует прорисовывать с тем же тщанием, что и реальные. Этот же механизм восприятия работает и при создании уровней 3D-игры. Игрок должен видеть хотя бы один знакомый ему элемент. Нереальные предметы должны казаться более реалистичными, нежели реальные, вернее, более правдоподобными. И тогда, благодаря контрасту с привычными вещами, они покажутся еще более фантастическими, еще более манящими. Джон Ромеро (John Romero), ION Storm «Работа дизайнера уровней чрезвычайно важна, потому что карты - это то место, где проходит вся игра», - говорит Джон Ромеро, разработчик, глава и соучредитель компании ION Storm. Легендарный Ромеро, один из авторов классических 3D-шутеров Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen и Quake, знает цену этим словам... Джон утверждает, что разделение обязанностей в процессе разработки может пагубно сказаться на общей увлекательности и целостности игры. «Во многих компаниях, - говорит он, - уровни разрабатываются по частям, конвейерно, одни люди отвечают за архитектуру карт, другие за художественное оформление, третьи за размещение объектов и т.д... Ничего хорошего из этого, как правило, не выходит». Хотя большинство советов по созданию уровней универсальны (разместите на карте ориентиры, чтобы придать ей неповторимые черты; помогите игроку погрузиться в вымышленный мир и т.д.), Джон Ромеро предлагает интересное правило, которое, как он считает, чаще нарушается, чем выполняется. «Игрок постоянно должен находиться в напряжении, - говорит Джон. - В нашем жанре очень важно заставить игрока выкладываться на полную катушку, расставить ему побольше ловушек, чтобы он постоянно трясся за свою жизнь». Ориентиры в игре выполняют двойную функцию: они не только глубже погружают игрока в мир игры, но и помогают ему понять свое положение и направление движения. Джон приводит конкретные примеры, такие как уровень Е2М5 (Wizard's Manse) в игре Quake, когда игрок оказывается запертым в клетке, медленно погружающейся в воду. Столь же неторопливое вертикальное погружение есть и на другой карте Quake - E2M6 («Dismal Oubliette»), оно навеяно катанием на лифте в «доме с привидениями» парка развлечений Disney World. «Игрок в панике, ему некуда деваться, он не видит выхода, и вдруг в помещение телепортируется Шэмблер, откуда-то выскакивают шипы, приходится сражаться со злым демоном, а затем появляются зомби. Одна опасность следует задругой, - улыбается Джон. - Вот ключ к созданию хорошего уровня». Что ж, у Джона есть возможность доказать нам на практике эффективность этих советов, когда он завершит, наконец, игру Daikatana (выпуск намечен на 2-й квартал 2000 года). Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games В свои двадцать пять лет Клифф пользуется заслуженной славой как разработчик и дизайнер уровней таких знаменитых игр, как Jazz Jackrabbit и Unreal. Соглашаясь с Джоном Ромеро в том, что игрок постоянно должен находиться в напряжении, он все же считает, что это лишь один из факторов, влияющих на увлекательность уровня. «Гораздо важнее общая динамика игры. Если игрок боится гибели на каждом шагу - он впадает в оцепенение. Если его постоянно подстерегают неожиданности, он устает и теряет интерес», - поясняет Клифф. Необходимо тщательно продумать, где, когда и как устраивать ДЛЯ игрока опасности. Представьте: на протяжении пяти минут вы совершенно спокойно исследуете местность и беседуете с мирными существами, а затем внезапно распахивается дверь, и из нее вываливается злобно рычащее огненное чудовище. Ваша реакция - инстинктивный страх, и это правильно. Заметьте, что в хороших фильмах ужасов страшные события происходят не так уж часто. Соблюдение баланса необходимо при создании каждого элемента уровня. Нужно правильно выбрать вид и количество монстров, предусмотреть области, в которых игроку приходится уничтожать множество глупых и слабых тварей, а также области, где монстры малочисленны, но очень сильны и коварны. Награды в виде дополнительного здоровья и полезных вещей должны встречаться не слишком часто, но и не слишком редко. Не стоит злоупотреблять подобными приемами; куда правильней награждать игрока за конкретные дела: уничтожение монстра, открытие двери, взятие высоты.
Клифф признает, что для создания хорошего уровня одного умения держать игрока в напряжении и верно расставлять ловушки мало. Он предлагает собственный интенсивный курс «повышения квалификации» из пяти шагов. Взяли карандаш в руки? Тогда приступим... Геометрия и текстуры Разумеется, вначале нужно создать игровую среду. В идеале художники готовят текстуры, которыми дизайнеры уровней оформляют создаваемые области. Дизайнер может сказать художнику: «Мне нужна балка размером 32x128, с тремя болтами и без ржавчины. И не забудь, пожалуйста, включить ее в типовой набор текстур для карты фабрики!» Освещение Освещение может само по себе создать или испортить всю сцену. В полутьме монстры выглядят куда внушительней, а хорошо освещенные участки позволяют отдохнуть от блуждания в потемках. Используйте подсветку творчески. Например, если ваш герой погружается в жерло вулкана, пусть в спектре освещения преобладают красный и оранжевый тона, а поход через болота будет выдержан в тусклой, серо-зеленой гамме.
Программное ядро Unreal или Quake предоставляет дизайнеру уровней великолепные возможности для создания реалистичных оттенков. Обязательно продумайте, как, работая над уровнем, вы будете использовать тени. Поместите несущие балки на фоне окон, чтобы получить резкие и мрачные тени на полу, или заставьте пламя за решеткой камина отбрасывать нечеткие и выразительные тени на противоположную стену. Трюки, ловушки, головоломки Не заставляете игрока добывать опыт большой кровью. Дайте ему возможность отгадать загадку без особых потерь. Помните, люди приобретают игру, чтобы развлекаться, а не работать. Например, если вы поставили ловушку, в которой из пола выскакивают острые клинки, «разместите» вокруг нее лужи крови и куски растерзанных тел, чтобы внимательный игрок мог заметить опасность. И тогда, даже погибнув, он воскликнет: «Как же я не заметил этого предупреждения!», восприняв вашу ловушку как должное. Если основная цель игры - убивать и как можно быстрее, не задерживайте игрока утомительными головоломками. Одно дело - предложить игроку подобрать комбинацию из трех переключателей, чтобы войти в дверь, и совсем другое - заставить его возиться со сложнейшей кодовой комбинацией из двенадцати цифр, ключ к которой находится где-то совсем на другом уровне, а потом бежать за карандашом и бумагой, поскольку запомнить все это невозможно. Монстры, боеприпасы, аптечки (динамика игры) Во время работы над Unreal я требовал от дизайнеров уровней, чтобы чудовища либо патрулировали небольшую область, либо внезапно набрасывались на игрока из темноты (или, как вариант, через стекло, разбивая его своим телом). Если игрок входит в помещение, а монстры просто стоят и ждут его, то вряд ли такой мир покажется правдоподобным. Если же чудовище проходит мимо, не замечая вас, и направляется к компьютерному терминалу, то, согласитесь, вы готовы оценить реализм ситуации достаточно высоко. Довольно много внимания приходится уделять размещению боеприпасов. Дайте игроку слишком много боеприпасов, и он пройдет уровень без каких бы то ни было усилий; резко урежьте их количество, и игрок будет все время бегать с оружием начального уровня, попутно подумывая о поиске секретных кодов в Интернете. Оптимальный вариант - когда ящик патронов обнаруживается как раз в тот момент, когда игрок начинает думать: «Скоро у меня кончатся патроны. Где бы их найти?» Это же правило справедливо и для аптечек. Сценические эффекты Работая над Unreal, мы стремились передать атмосферу враждебного мира чужой планеты. Этому сильно помогло то, что я называю «сценическими эффектами». Вы слышите звуки ссоры из-за закрытой двери; видите, как наказывают дружественного инопланетянина за то, что он помог вам; у вас на глазах убивают вашего товарища... Множество подобных событий, происходящих в реальном времени, в которые игрок может вмешаться. Правильно подобранные сцены могут увлечь игрока настолько, что он будет играть в вашу игру по меньшей мере несколько лет. Итак, дизайн уровня очень важен. Почему? «Уровень - это место соприкосновения колес машины с дорогой», - так однажды сказал Клиффу Джей Уилбур (Jay Wilbur), бывший исполнительный директор компании id Software. Это сравнение запомнилось Клиффу как «абсолютная истина». Далее он развивает эту аналогию: Разработку игры можно сравнить со сборкой автомобиля. У вас на руках отдельные части, созданные талантливыми специалистами: программы, модели, художественное и звуковое оформление, - осталось все это соединить, и колеса коснутся мостовой. Уровни - вот место, где подводится итог работе всех специалистов. Неудачная сборка сведет на нет усилия всего коллектива. Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw), Valve Software Первая игра компании Valve, Half-Life, появившаяся всего лишь полтора года назад, уже вошла в историю шутеров с видом от первого лица. Игра оказалась выдающейся по всем параметрам: сюжету, оформлению, анимации, звуковым эффектам, музыке, динамике и структуре уровней. Все это вместе заставляет игрока почувствовать себя частью реального мира, живущего по своим законам. Во многом подобный эффект присутствия - заслуга дизайнеров уровней, не опустивших планку даже в последней трети игры, где действие происходит на другой планете, а значит, узнавание затруднено по определению. В компании Valve Марк Лейдлоу координировал работу группы создания уровней и руководил шестью дизайнерами, трудившимися над Half-Life едва ли не круглосуточно. Кстати, для этой игры было создано 96 непревзойденных BSP. Несмотря на свою колоссальную занятость, Марк выкроил время для рассказа о своем подходе к дизайну уровней. BSP - это средство для преобразования файлов карт в файлы уровней, совместимые с Quake. Half-Life использует движок Quake/Quake II, поэтому мини-уровень иногда называется BSP. Цель Самое главное в уровне - его цель. От этого зависит вся схема игры. «На уровне все должно быть подчинено его цели, в том числе второстепенные красоты и всевозможные мелочи», - говорит Марк Лейдлоу. Игровой процесс Не менее важен процесс игры, геймплей. Какие действия должен выполнять игрок, чтобы пройти уровень? Смогут ли эти действия заинтересовать игрока, увлечь и погрузить в игру настолько, чтобы он не смог оторваться, пока не выиграет? Атмосфера Марк спрашивает: «Какое настроение вы хотите создать у игрока? Вы погружаете его в атмосферу «ужастика» или боевика? Будет ли оно контрастировать с атмосферой предыдущего и последующего уровней?» Задача состоит в том, чтобы подобрать детали, создающие нужное настроение. А теперь рассмотрим три упомянутые Марком фактора - цель, геймплей и атмосферу - более конкретно на примере ключевых уровней игры Half-Life. Уровень Office Complex («Офисный комплекс») Этот уровень состоит из разнообразных помещений: офисов, лабораторий, коридоров и лестничных пролетов, намеренно оформленных в тусклых, невзрачных тонах. Иными словами, это самый обычный интерьер, абсолютно непохожий на привычные декорации научно-фантастических игр. Марк Лейдлоу анализирует этот уровень с точки зрения каждого из рассмотренных выше факторов. Цель. Цель игрока на этом уровне тривиальна: выйти из здания. Выход обнаружить чрезвычайно просто. Структура карт тоже проста, по сути линейна. Однако на пути к цели мы разместили препятствия, чертовски затрудняющие продвижение вперед. Например, через стеклянное окошко двери можно увидеть, что выход находится в конце коридора, но открыть эту дверь невозможно, поэтому игроку приходится искать другие варианты. Разумно расставленные препятствия превращают очевидное с первого взгляда решение в сложную и далеко не бесспорную задачу. Такой способ применен в Half-Life множество раз. Игроку важно сразу же знать цель, чтобы он получил возможность немедленно приступить к поиску решения. Если же он по пути забудет о цели, тем сильнее будет его потрясение, когда внезапно ее обнаружит.
Геймплей. Этот уровень стоит в игре одним из первых, поэтому геймплей приспособлен для того, чтобы игрок овладевал основными навыками, которые еще понадобятся ему при встрече с более серьезными опасностями. Ему приходится ползти, укрываться от атак, сражаться с монстрами на крохотных пятачках. Медленно передвигающиеся монстры вызывают у игрока чувство постоянной угрозы и предоставляют ему массу возможностей действовать вместе с союзниками. Игрок разговаривает с другими компьютерными персонажами и решает небольшие головоломки (как вывести из строя вон те пулеметы и отключить высокое напряжение, подаваемое на ограждение). Поскольку на следующем уровне игроку придется сражаться с настоящими коммандос, здесь ему предоставляется возможность потренироваться на отрядах довольно слабых и даже забавных существ. Атмосфера. Унылая атмосфера обыкновенного офиса - отличный фон для сцен резни и ужасов: контраст с обыденной обстановкой производит потрясающий эффект. Научные сотрудники гибнут в вентиляционных шахтах, монстры пожирают трупы в столовой. В создании подходящей атмосферы очень важным элементом является звук - его вклад не заменят никакие картинки. Как только игрок входит в морозильную камеру, включается соответствующая музыка. Мрачные аккорды, многократно повторяемые эхом, вызывают ощущение угрожающей пустоты. Эхо усиливает не только реализм сцены, но и ощущение страха. Неудивительно, что по коже начинают ползать мурашки. Далее Марк обсуждает другой уровень Half-Life. Его действие происходит в научно-исследовательской лаборатории Black Mesa. Игрок получает возможность взглянуть на некоторые эксперименты, которые велись здесь, когда произошла катастрофа. Уровень Questionable Ethics («Сомнительная этика») Лаборатории в игре выполняют самые разные функции. Они создают атмосферу таинственности и заставляют игрока задуматься, что же, собственно, произошло в Black Mesa. Они обеспечивают игроку доступ к мощному оружию, которое поможет ему в схватках с сильными противниками на следующих уровнях. Наконец, они помогают ему освоить новый стиль решения головоломок, где главная цель - не просто подобрать нужную комбинацию переключателей, но при этом защитить научных работников. Цель. Структура этой части лаборатории нелинейна, хотя поначалу наличие запертых дверей позволяет вам продвигаться самым обычным образом. Нелинейные области снижают обычный динамизм и напряжение, позволяют не торопиться, запутывают ситуацию и создают массу возможностей для скуки. Игрок запросто может забыть о цели или пройти мимо нее. Проектируя лабораторию на бумаге, мы решили, что игрок должен увидеть свою цель (выход) сразу после входа в вестибюль. Рядом с запертой дверью находится сканер, но опыт прохождения предыдущих уровней подсказывает игроку, что работать со сканером могут только ученые и прочие вспомогательные персонажи. Игрок должен помнить об этом, пробиваясь с боями к другим областям карты, все дальше от выхода, и когда он обнаружит группу спрятавшихся ученых, то поймет, что должен сопровождать одного из них через лабиринт лабораторных помещений обратно к сканеру. (Чтобы облегчить игроку понимание его цели, мы добавили охранника, который дает краткие пояснения по пути к этой области.) Геймплей. Головоломки на этом уровне перемежаются со схватками, ловушками и хитроумными приспособлениями, логически связанными с игровой средой: стерилизаторами, лазерным оборудованием, монстрами в клетках. Добыть оружие непросто: игроку приходится подставиться под удар, а затем быстро нейтрализовать угрозу. К примеру, в одной из головоломок нужно открыть клетку с акулами, а затем быстро отступить в комнату управления стерилизатором и уничтожить монстров прежде, чем они до вас доберутся. Кроме того, наряду с инопланетными чудищами игроку постоянно угрожают вражеские солдаты-люди. В некоторых случаях игроку бывает выгодно подождать схватки между людьми и инопланетянами, а затем сразиться с ослабленным победителем. Лучшая тактика здесь - терпение. Это совсем непохоже на обычные экшен-игры, где для успеха лучше всего атаковать врага «в лоб». Атмосфера. Мы отобрали детали, соответствующие нашим представлениям об исследовательском центре и общем сюжете игры. Некоторые зоны здания были специально отведены для изучения инопланетных существ, что заставляет задуматься, как давно ученые знали о существовании инопланетян и какие именно опыты проводились в лабораториях. Кроме того, такие детали хорошо использовать в самой игре. Так, стерилизаторы, с помощью которых ученые очищали помещения от инопланетной инфекции, оказались очень удобны для уничтожения преследующих вас солдат. Добиваясь того, чтобы господствующим настроением в Half-Life был постоянный страх перед неизвестной опасностью, мы отказались от множества возможностей превратить игру в эксцентричную комедию и постарались вместо этого создать ситуации, где действие разыгрывается с мрачной иронией. К примеру, «Тау-распылитель» достается игроку после крайне мрачной последовательности действий. И вместе с оружием он получает «в награду» мелодию, которая оттеняет действие, слегка скрашивая в остальном неумолимое чувство постоянного ужаса. Ограничение в инструментах Не забывайте, что все вышеупомянутые факторы придется воплощать в жизнь, используя имеющийся в вашем распоряжении инструментарий и с учетом ограниченных возможностей движка. Поначалу эти ограничения могут показаться неудобными, зато они помогают планировать и сосредоточиться на творчестве. Если вы располагаете программистами, способными внести в игру любые новые функции, казалось бы, работа должна идти более свободно, но иногда такая свобода отягощает соблазнами, мешая пользоваться тем, что уже есть. Предвидеть же последствия новшеств очень трудно. Дизайнеры уровней, создавшие множество карт для Quake, привыкли взаимодействовать с определенным количеством материала, знают все ограничения движка, все объекты, с которыми они уже работали, знают, как создавать спецэффекты с учетом всех этих факторов. Если же правила внезапно меняются, появляется множество новых объектов и функций, изменяется сам движок, то наступает нечто вроде паралича. Подобное происходит с любителями, которые вдруг начинают работать на профессиональной основе... Поэтому следует трезво рассчитывать свои силы и переходить к новшествам постепенно. Спланируйте все заранее Марк считает, что если вы способны удержать все детали в голове - прекрасно, но лучше все-таки спланировать все на бумаге. Это полезно. Расписав проект на бумаге, легче оценить идею. Если вы не можете выразить задуманное в нескольких словах или нарисовать понятную схему, ждите серьезных затруднений по ходу разработки, когда вы уже потратили уйму времени на создание уровней. Не работайте в одиночку Марк Лейдло советует начинающим дизайнерам почаще обсуждать идеи с единомышленниками. Несколько голов всегда лучше одной. Работая в коллективе, можно прийти к более оригинальным и интересным идеям, чем в одиночку. У каждого свои вкусы, пристрастия к определенному стилю игры, свой подход к дизайну, поэтому участие в работе нескольких людей позволяет избежать творческого застоя. Творите Марк признает, что учиться на чужих примерах полезно, но советует использовать их лишь в качестве трамплина для собственных идей. Каждый начинает с попытки повторить или переделать любимые игры или фрагменты, это полезно для приобретения основных навыков. Однако переработка старых идей не может привести к выдающемуся результату. Попробуйте вообразить себе игру, в которую вы с удовольствием сыграли бы, существуй она в действительности. А затем... сделайте ее сами! Эрик Биссман (Eric Biessman), Raven Software На электронный адрес Эрика Биссмана, работающего в компании Raven Software в качестве руководителя проектов, ведущего разработчика и дизайнера уровней, постоянно приходят письма от желающих научиться создавать такие же захватывающие уровни, как в игре Heretic П. Здесь приведен составленный Эриком список рекомендаций начинающим разработчикам. • Уровень должен быть интересным. Это ведь игра, в конце концов. • Спланируйте уровень, прежде чем приступать к работе. Заниматься разработкой с чистого листа - пустая трата времени. • Черпайте идеи из реального мира, чем бы вы ни занимались. При этом избегайте плагиата. Детали очень важны, но следует убедиться, что они взяты из головы, а не из чужой игры. • Сначала я набрасываю идеи, которые могут лечь в основу уровня. Затем обычно прорабатываю небольшие, но очень важные для игры области и начинаю «плясать» от них. Словом, прежде чем загружать редактор уровней, попробуйте изобразить будущую карту на бумаге.
• Будьте настойчивы. Чем больше вы практикуетесь, творите и строите, тем лучше у вас будет получаться. Познакомьтесь с другими разработчиками и регулярно обсуждайте с ними основные вопросы. Почаще играйте в самые различные игры, подмечайте в них все хорошее. Пусть ваше увлечение превратится в страсть. Если у вас этого не получается, стоит подумать о смене профессии. Конечно, 90% времени игрового проекта занимает рутинная кропотливая работа, но одного усердия все же мало - необходим талант. В противном случае создать что-либо достойное невозможно. Пол О'Коннор (Paul O'Connor), Oddworld Inhabitants Пол О'Коннор, ведущий разработчик Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus, знает о создании игр не понаслышке (в том или ином качестве он работает над играми с 1981 года). В этой главе Пол представляет несколько иной взгляд на вещи, поскольку первые две игры серии Oddworld относятся к двухмерным платформенным играм. Пол предлагает ответить на следующие вопросы. «Правильно ли поймет игрок созданные вами уровни и головоломки? Ясно ли указано, что следует делать в каждом случае? Интересно ли будет игрокам решать предложенную задачу?» Поскольку в компании Oddworld каждый дизайнер работает над своим набором уровней, а порядок следования уровней в игре иногда выясняется лишь на последних стадиях проекта, возникает вопрос: как конкретная карта вписывается в общую схему игры в плане сложности и содержания задач? Если уровень требует от игрока особых навыков, смогли игрок приобрести их на предыдущих этапах? Иными словами, всегда ли дизайн уровня и его сложность соответствуют его месту в игре? Необходим ли этот уровень для развития сюжета? Какие жизненно важные навыки приобретет игрок в процессе прохождения этого уровня? Как он связан с предыдущим и последующим уровнями? Относительно предварительного планирования уровня на бумаге Пол сказал следующее: Я действительно делаю наброски, но только если ситуация мне не знакома. Редактор уровней, который мы использовали для работы над играми серии Oddworld, был достаточно гибким инструментом и обычно я садился за компьютер с приблизительной оценкой того сколько ресурсов отпущено бюджетом на эту часть игры, и общими представлениями о типе игры, а затем просто начинал работать. |